Arc Plat de DragoDégats :
PerforantsRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Pénétration d'armure 10%> chance 10%
Poignée : Santé +30HP
Cet arc est superbe. Un arc plat, avec un skin très agressif et très massif (il est aussi grand que Meifa...) qui se révèle monstrueux pour le soutien avec des préparations. La faculté de pénétration d'armure de 10% est fortement utile (pensez à la coupler avec tir pénétrant pour plus d'efficacité) car elle permet de négativer l'armure ennemie, ce qui résulte en des dégats accrus sur l'adversaire. La poignée de Santé+30 est sympathique bien que facultative car un rodeur à distance n'a pas besoin d'encaisser autant qu'un guerrier. Cela dit les poignées +30 sont très rares et cela est toujours bienvenu en cas de coup dur.
En tant qu'arc plat, la vitesse de tir est maximale (2 secondes de latence) ce qui permet d'arroser très largement la zone surtout si vous êtes sous l'effet des Vents Favorables.
En résumé : un arc très joli, mais très cher à l'achat (comptez 60k en moyenne à Droknar) mais qui se révèle très efficace si vous parvenez à pallier le manque de vitesse des flèches , causant des tirs manqués si l'ennemi est mobile. Un excellent choix, une arme éprouvée.
Conseils : Couplez l'arc de Drago et sa portée de tir avec :
- Flèches enflammées
- Flèches de feu
- Flèches empoisonnées
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Flèches de MelandruA Noter ! L'arc de Drago existe en une version plus efficace depuis la sortie de Factions : la corde de fractionnement 10/10 est remplacée par une corde 20/20 ! Si ça c'est pas chouette...(qui a dit sadique ?)
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Arc Plat de Drago VampiriqueDégats :
PerforantsRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Vol de vie 5 par tir réussi, dégénération de santé permanente de -1
Poignée : Armure +5 pure
Une variation de l'arc de Drago "standard". Celui-ci est néanmoins parfait pour tout rodeur capable d'adapter son build à cet outil de travail de qualité. Les dégats +15% avec une pose de combat sont très bien si vous vous mettez sous l'effet d'une des nombreuses compétences de rodeur permettant d'éviter les dégats ou autre. (vitesse accrue par exemple)
Le principal attrait de cet arc est son pouvoir vampirique. A chaque fois que vous touchez votre cible, votre personnage récupère 5HP, net d'impôts. Cela est contrebalancé par le fait que vous perdez constamment de la vie à un taux de -1. C'est pour cela que cet arc n'est pas à utiliser n'importe comment. Il faut rentabiliser le vampirisme en ouvrant le feu sur des cibles multiples afin de soulager le travail du moine en groupe, ou de pouvoir farmer grâce à cette fonction de vol de vie.
Conseils : L'arc de Drago Vampirique révèle sa puissance avec :
- Evasion
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Esquive- Défense du Drider
- Chasseur de tempêtes
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Resistance de Melandru-
Tir de Barrage-----------------------------
Arc du ForgeronDégats :
FeuRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde :
IncendiairePoignée : Santé +30HP
Voilà un arc assez peu usité mais qui mérite votre attention. Bien qu'il n'ait pas un coté impressionnant de par ses statistiques, cet arc se révèle extrêmement fiable, et est capable de faire face à de nombreuses situations. Cet arc est un ARC LONG et à ce titre dispose d'une distance de tir maximale, et d'une cadence de tir modérée. En tant qu'arc long la vitesse de traversée des flèches est suffisante pour toucher avec peu de chances d'échecs. L'attrait de cet arc est l'emploi de ses dégats de feu. Dans les régions enneigées, vous causerez bien plus de dégats grâce à cette corde incendiaire. (faites un essai sur un golem de glace ou un lutin...) Par conséquent si vous voulez jouer au pyromane, et mettre le feu au ...de vos ennemis, cet arc est fait pour vous.
Conseils : Burn, baby, burn in Hell !
- Flèches enflammées
- Flèches de feu
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Flèches incendiaires- Chasseur de tempêtes
- Piège de flammes
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Arc Recourbé de GargashDégats :
PerforantsRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec un enchantement
Corde : gain d'énergie au toucher +1, dégénération permanente de -1 énergie.
Poignée : Santé +30HP
Voici un arc assez peu orthodoxe ! Voyons sa base. C'est un arc recourbé donc possédant un portée en deçà des arcs plats et longs mais qui vous permettra de rester loin du carnage. La vitesse de tir est normale, mais plus important que tout, ce type d'arc dispose d'une vitesse de traversée de flèche maximale ! (une demi-seconde pour toucher à pleine portée, et quasi-instantané si vous etes sous l'effet du LSD...heu des vents favorables.) Pour ceux qui dormaient je viens de dire que cet arc est polyvalent, et peut être employé quelle que soit la situation. Les dégats perçants peuvent être transformés en types de dégats qui vous plaisent grâce aux esprits Hiver et grand Brasier. (hiver transforme tout types de dégats de la ZONE en froid et grand brasier en....feu ! qui l'eut cru ?) Les dégats +15% sont utiles si un moine vous place sous enchantement par exemple Egide, régénération etc...cela peut également être des enchantements d'envouteur tels qu'illusion de Hâte etc...La corde de Zèle énergie +1/-1 limitera l'utilisation de vos compétences si vous ne faites que tirer sur un cible unique. La encore un tir de barrage peut vous aider à refaire le plein d'énergie très rapidement et d'ouvrir ainsi le feu en continu à l'aide de techniques couteuses en énergie. Par exemple : tir d'immobilisation coûte 15 énergie, remplissez votre réserve avec un tir de barrage bien placé : 6 cilbes max = + 6 énergie...faites le calcul ça va très vite...
Je conseille cet arc très polyvalent pour faire de vous le boss du coin et changer les dégats de la zone avec les esprits et ainsi mettre un max de dégats aux ennemis faibles par rapport à un élément particulier. (exemple : utiliser Hiver lorsqu'on arrive aux Iles de Feu fera de vous un rodeur fort apprécié...)
Conseils : Faites preuve d'inventivité, cet arc peut tout faire tant que vous maitrisez votre jauge d'énergie.
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Grand Brasier- Hiver
- Terre Gelée
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Tir de Barrage-
Flèche empoisonnée- Tir d'immobilisation
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Arc Court de Zèle de GraygoreDégats :
PerforantsRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Gain d'énergie si cible touchée +1 /régen d'énergie -1
Poignée : Armure +5
Cet arc est parfait pour les rodeurs souhaitant s'approcher un peu plus du coeur du combat. Les arcs courts disposent de la plus faible portée de tir, mais sont appuyés par une grande rapidité de tir (seulement égalée par les arcs plats). La vitesse de traversée de la flèche reste honorble, et étant donné la faible distance entre vous et votre proie, il ne devrait y avoir à priori aucun souci pour placer vos tirs. Cet arc, à l'instar de l'arc de Gargash dispose d'une corde de zèle vous permettant de renouveller votre énergie dès que vous engrangez un tir réussi. La poignée vous confère un bonus d'armure de +5 "pur" c'est à dire face à tous types d'attaques (physiques, élémentaires, magiques etc...) ce qui monte la classe d'armure de votre rodeur à 75CA tant que vous gardez cet arc équipé. Les anciens seront d'accord avec moi pour dire que le plus souvent les personnages encore debout après que le groupe ait essuyé un echec sont fréquemment ceux qui encaissent le plus, or un bonus d'armure est préférable face à un bonus de santé +30HP pour un rodeur qui va se déplacer de très près par rapport aux ennemis. Je recommande cet arc pour jouer en tant que piégeur incisif, c'est à dire un rodeur qui va se servir de sa faculté de "trap" en plein combat pour prendre les ennemis à revers et poser deux ou trois pièges facilitant grandement la tâche des guerriers. Il vous faut jouer en restant attentif car vous avez de fortes chances de vous faire interrompre.
Le bonus d'armure vous permet d'encaisser un peu plus, et la corde de zèle apportera un gain d'énergie important pour regonfler votre énergie, car certains pièges, tel que le piège de poussière, sont très couteux en énergie. (25 énergie requis alors qu'un rodeur dispose de...25 points d'énergie de base...) Pour contrecarrer cette lourde consommation d'énergie, investissez quelques points d'expertise.
Conseils : Amusez-vous à voir l'ennemi se bouffer tous vos pièges ^^
- Vitesse du Serpent |
- Zéphyr véloce |> pour trapper plus vite
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Concentration du trappeur- Piège Barbelé
- piège de flammes
- Piège de poussière
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Piège à pointes - Ronces
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Tir de Barrage------------------------------
Arc de DardDégats :
PerforantsRéquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Empoisonnement (durée du poison ingligée aux ennemis +33%)
Poignée : Adresse au tir +1 : 20% de chances par tir.
Voici un autre arc très intéressant car très capable. Ce n'est pas mentionné mais c'est un arc long, ce qui veut dire, (vous commencez à le savoir si vous avez eu le courage de lire jusqu'ici ^^) Portée de tir max, vitesse de tir honnête et bonne vitesse de traverse. L'intérêt de cet arc est qu'il reste neutre dans son emploi basique mais qu'il se transforme en outil diabolique si votre build est à base de poison. Vous le savez, le poison cause une dégénération de santé de -4, et dure très longtemps. Je vous conseille de coupler cet arc avec les capacités que je citerai ci-dessous et d'en profiter pour ajouter dans votre build des capacités de tir à haute puissance telles que tir du chasseur et tir déterminé (peu couteuses en énergie) afin de tirer parti du potentiel de 20% d'adresse au tir accrue par tir. Le tir du chasseur, soi dit-en passant peut causer le saignement ce qui ajoute un dégen de -3 pour un ennemi, portant à -7 le total saignement + poison sur ce qui vous fait face. Demandez à un des vos potes rodeurs de prendre des techniques de saignement telles que les
Flèches de Melandru ou encore de profiter des nombreuses facultés de saignement des guerriers pour faire peur à vos adversaires, empêtrés à se débarrasser des conditions malignes suscitées.
Conseils : poison poison poison
- Flèches empoisonnées
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Flèche empoisonnée- Tir du chasseur
- Tir déterminé
- Chasseur de tempêtes
- Piège de Vipère
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