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 Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE

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Taeron

Taeron


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MessageSujet: Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:39

Entrez bonnes gens !! Comme promis voici un récapitulatif des arcs spéciaux verts trouvables dans Prophecies. J'aurais pu faire un fichier image avec une liste de tous les arcs mais je trouve ça assez peu utile et pour être franc mettre les images sur un serveur hôte, je suis pas très familier avec, et j'avais envie de faire un post plus utile que les simples descriptifs qu'on peut trouver sur le net. J'espère que vous croirez sincèrement que cela est le fruit de mon travail et pas d'un copier-coller d'un autre site Very Happy
Pour des généralités sur les types d'arcs, reportez-vous à l'armurerie.

Généralités sur les Arcs Verts

Les arcs Verts sont donc des arcs ayant de base les dégats maximaux : 15-28 et présentent chacun des particularités insérées dans l'arme au moyen de poignées et de cordes rares.
J'entends par là que tous ces arcs disposent de fonctionnalités spéciales et utiles, selon votre façon de jouer.
Rappelez-vous que tous ces arcs demandent une réquisition de 9 en adresse au tir. Il peut tenter judicieux de ne pas mettre davantage de points dans l'adresse au tir afin de les répartir ailleurs. Cela est faux car pour chaque point placé dans l'adresse au tir des niveaux 1 à 12 vous négativisez 5 points d'armure chez l'ennemi (les arcs ont des dégats "perforants" ou "perçants" et sont des dégats de classe dégats "physiques" par opposition aux dégats "magiques" ou "spéciaux" (spéciaux ex : Ombre, Lumière). Pour tout point placé au delà du niveau 12, vous négativisez 3 points darmure supplémentaires
exemple concret : Meifa ouvre le feu avec une capacité d'adresse au tir de 12. Cela fait 12x5 = 60. Cela signifie que si l'ennemi possède 60 de Classe d'armure, elle lui fera des dégats normaux. Si l'adversaire possède une CA plus élevée, elle lui fera moins de dégats.
Autre chose ! Pour chaque tranche de 40 points de CA de différence vos dégats seront doublés ou diminués de moitié. Je m'explique :
Meifa attaque un ennemi ayant 15 de CA alors qu'elle a 12 en adresse au tir. Le ratio est : 60 de puissance de négativisation contre 15 de CA > 60-15 = 45. La différence de classe d'armure est donc supérieure à 40. Meifa infligera des dégats doublés sur sa cible. L'inverse est possible si vous tirez sur ennemi dont la CA est de 40 points supérieure à votre force d'attaque : vos dégats seront réduits de moitié. Vous pouvez causer des dégats normaux sur un ennemi très résistant en utilisant des compétences augmentant la percée d'armure.

L'élévation et les bonus de positionnement

Selon votre position par rapport à l'ennemi, vous pourrez causer plus de dégats ou viser une pièce d'armure différente. Les armures prennent les dégats comme suit :
- Plastron : 37.5% de chances d'être touché
- Jambes : 25% de chances d'être touché
- Tête, Gants, Bottes/Chaussures : 12.5% de chances d'être touché
En gros, faites attention de ne pas vous promener avec des jambières ayant une CA de 10 et un plastron avec une CA de 70 car si l'ennemi touche vos jambes (25% de chances que ça arrive) vous allez sentir la différence.

L'élévation permet donc de favoriser les tirs sur certaines régions du corps :
- si vous êtes plus haut que l'ennemi, vos tirs iront plus loin (portée accrue) et vous toucherez plus souvent la tête, de plus vous aurez une probablilité de profiter d'un bonus de +15% de dégats tant que vous resterez bien plus haut que votre cible.
- si vous êtes sur un terrain plus bas géographiquement que l'ennemi, votre portée sera réduite de moitié et vous toucherez plus souvent les bottes ou les jambières.
- à élévation égale les règles de pourcentages normales s'appliquent. La portée est celle de votre type d'arc.

Important !

Placez vous judicieusement au combat, surtout si vous en avez la place.
- un tir provenant des flancs de l'ennemi causera +5% de dégats.
- un tir provenant de derrière l'ennemi lui infligera +10% de dégats et celui ci ne pourra compter sur la CA de son bouclier.
Restez mobiles, trouvez des ouvertures, sans vous mettre en danger et sans forcer le moine à s'exposer pour vous soigner. Cela est surtout vrai pour ceux qui jouent avec des arcs courts.

Voici donc la liste de ces armes à distance, avec un bref descriptif pour chacun d'eux.

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Taeron

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:40

Arc Plat de Drago

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Pénétration d'armure 10%> chance 10%
Poignée : Santé +30HP

Cet arc est superbe. Un arc plat, avec un skin très agressif et très massif (il est aussi grand que Meifa...) qui se révèle monstrueux pour le soutien avec des préparations. La faculté de pénétration d'armure de 10% est fortement utile (pensez à la coupler avec tir pénétrant pour plus d'efficacité) car elle permet de négativer l'armure ennemie, ce qui résulte en des dégats accrus sur l'adversaire. La poignée de Santé+30 est sympathique bien que facultative car un rodeur à distance n'a pas besoin d'encaisser autant qu'un guerrier. Cela dit les poignées +30 sont très rares et cela est toujours bienvenu en cas de coup dur.
En tant qu'arc plat, la vitesse de tir est maximale (2 secondes de latence) ce qui permet d'arroser très largement la zone surtout si vous êtes sous l'effet des Vents Favorables.

En résumé : un arc très joli, mais très cher à l'achat (comptez 60k en moyenne à Droknar) mais qui se révèle très efficace si vous parvenez à pallier le manque de vitesse des flèches , causant des tirs manqués si l'ennemi est mobile. Un excellent choix, une arme éprouvée.

Conseils : Couplez l'arc de Drago et sa portée de tir avec :

- Flèches enflammées
- Flèches de feu
- Flèches empoisonnées
- Flèches de Melandru

A Noter ! L'arc de Drago existe en une version plus efficace depuis la sortie de Factions : la corde de fractionnement 10/10 est remplacée par une corde 20/20 ! Si ça c'est pas chouette...(qui a dit sadique ?)

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Arc Plat de Drago Vampirique

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Vol de vie 5 par tir réussi, dégénération de santé permanente de -1
Poignée : Armure +5 pure

Une variation de l'arc de Drago "standard". Celui-ci est néanmoins parfait pour tout rodeur capable d'adapter son build à cet outil de travail de qualité. Les dégats +15% avec une pose de combat sont très bien si vous vous mettez sous l'effet d'une des nombreuses compétences de rodeur permettant d'éviter les dégats ou autre. (vitesse accrue par exemple)
Le principal attrait de cet arc est son pouvoir vampirique. A chaque fois que vous touchez votre cible, votre personnage récupère 5HP, net d'impôts. Cela est contrebalancé par le fait que vous perdez constamment de la vie à un taux de -1. C'est pour cela que cet arc n'est pas à utiliser n'importe comment. Il faut rentabiliser le vampirisme en ouvrant le feu sur des cibles multiples afin de soulager le travail du moine en groupe, ou de pouvoir farmer grâce à cette fonction de vol de vie.

Conseils : L'arc de Drago Vampirique révèle sa puissance avec :

- Evasion
- Esquive
- Défense du Drider
- Chasseur de tempêtes
- Resistance de Melandru
- Tir de Barrage

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Arc du Forgeron

Dégats : Feu
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Incendiaire
Poignée : Santé +30HP

Voilà un arc assez peu usité mais qui mérite votre attention. Bien qu'il n'ait pas un coté impressionnant de par ses statistiques, cet arc se révèle extrêmement fiable, et est capable de faire face à de nombreuses situations. Cet arc est un ARC LONG et à ce titre dispose d'une distance de tir maximale, et d'une cadence de tir modérée. En tant qu'arc long la vitesse de traversée des flèches est suffisante pour toucher avec peu de chances d'échecs. L'attrait de cet arc est l'emploi de ses dégats de feu. Dans les régions enneigées, vous causerez bien plus de dégats grâce à cette corde incendiaire. (faites un essai sur un golem de glace ou un lutin...) Par conséquent si vous voulez jouer au pyromane, et mettre le feu au ...de vos ennemis, cet arc est fait pour vous.

Conseils : Burn, baby, burn in Hell !

- Flèches enflammées
- Flèches de feu
- Flèches incendiaires
- Chasseur de tempêtes
- Piège de flammes

---------------------------------
Arc Recourbé de Gargash

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec un enchantement
Corde : gain d'énergie au toucher +1, dégénération permanente de -1 énergie.
Poignée : Santé +30HP

Voici un arc assez peu orthodoxe ! Voyons sa base. C'est un arc recourbé donc possédant un portée en deçà des arcs plats et longs mais qui vous permettra de rester loin du carnage. La vitesse de tir est normale, mais plus important que tout, ce type d'arc dispose d'une vitesse de traversée de flèche maximale ! (une demi-seconde pour toucher à pleine portée, et quasi-instantané si vous etes sous l'effet du LSD...heu des vents favorables.) Pour ceux qui dormaient je viens de dire que cet arc est polyvalent, et peut être employé quelle que soit la situation. Les dégats perçants peuvent être transformés en types de dégats qui vous plaisent grâce aux esprits Hiver et grand Brasier. (hiver transforme tout types de dégats de la ZONE en froid et grand brasier en....feu ! qui l'eut cru ?) Les dégats +15% sont utiles si un moine vous place sous enchantement par exemple Egide, régénération etc...cela peut également être des enchantements d'envouteur tels qu'illusion de Hâte etc...La corde de Zèle énergie +1/-1 limitera l'utilisation de vos compétences si vous ne faites que tirer sur un cible unique. La encore un tir de barrage peut vous aider à refaire le plein d'énergie très rapidement et d'ouvrir ainsi le feu en continu à l'aide de techniques couteuses en énergie. Par exemple : tir d'immobilisation coûte 15 énergie, remplissez votre réserve avec un tir de barrage bien placé : 6 cilbes max = + 6 énergie...faites le calcul ça va très vite...
Je conseille cet arc très polyvalent pour faire de vous le boss du coin et changer les dégats de la zone avec les esprits et ainsi mettre un max de dégats aux ennemis faibles par rapport à un élément particulier. (exemple : utiliser Hiver lorsqu'on arrive aux Iles de Feu fera de vous un rodeur fort apprécié...)

Conseils : Faites preuve d'inventivité, cet arc peut tout faire tant que vous maitrisez votre jauge d'énergie.

- Grand Brasier
- Hiver
- Terre Gelée
- Tir de Barrage
- Flèche empoisonnée
- Tir d'immobilisation

------------------------------
Arc Court de Zèle de Graygore

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Gain d'énergie si cible touchée +1 /régen d'énergie -1
Poignée : Armure +5

Cet arc est parfait pour les rodeurs souhaitant s'approcher un peu plus du coeur du combat. Les arcs courts disposent de la plus faible portée de tir, mais sont appuyés par une grande rapidité de tir (seulement égalée par les arcs plats). La vitesse de traversée de la flèche reste honorble, et étant donné la faible distance entre vous et votre proie, il ne devrait y avoir à priori aucun souci pour placer vos tirs. Cet arc, à l'instar de l'arc de Gargash dispose d'une corde de zèle vous permettant de renouveller votre énergie dès que vous engrangez un tir réussi. La poignée vous confère un bonus d'armure de +5 "pur" c'est à dire face à tous types d'attaques (physiques, élémentaires, magiques etc...) ce qui monte la classe d'armure de votre rodeur à 75CA tant que vous gardez cet arc équipé. Les anciens seront d'accord avec moi pour dire que le plus souvent les personnages encore debout après que le groupe ait essuyé un echec sont fréquemment ceux qui encaissent le plus, or un bonus d'armure est préférable face à un bonus de santé +30HP pour un rodeur qui va se déplacer de très près par rapport aux ennemis. Je recommande cet arc pour jouer en tant que piégeur incisif, c'est à dire un rodeur qui va se servir de sa faculté de "trap" en plein combat pour prendre les ennemis à revers et poser deux ou trois pièges facilitant grandement la tâche des guerriers. Il vous faut jouer en restant attentif car vous avez de fortes chances de vous faire interrompre.
Le bonus d'armure vous permet d'encaisser un peu plus, et la corde de zèle apportera un gain d'énergie important pour regonfler votre énergie, car certains pièges, tel que le piège de poussière, sont très couteux en énergie. (25 énergie requis alors qu'un rodeur dispose de...25 points d'énergie de base...) Pour contrecarrer cette lourde consommation d'énergie, investissez quelques points d'expertise.

Conseils : Amusez-vous à voir l'ennemi se bouffer tous vos pièges ^^

- Vitesse du Serpent |
- Zéphyr véloce |> pour trapper plus vite
- Concentration du trappeur
- Piège Barbelé
- piège de flammes
- Piège de poussière
- Piège à pointes
- Ronces
- Tir de Barrage

------------------------------
Arc de Dard

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Empoisonnement (durée du poison ingligée aux ennemis +33%)
Poignée : Adresse au tir +1 : 20% de chances par tir.

Voici un autre arc très intéressant car très capable. Ce n'est pas mentionné mais c'est un arc long, ce qui veut dire, (vous commencez à le savoir si vous avez eu le courage de lire jusqu'ici ^^) Portée de tir max, vitesse de tir honnête et bonne vitesse de traverse. L'intérêt de cet arc est qu'il reste neutre dans son emploi basique mais qu'il se transforme en outil diabolique si votre build est à base de poison. Vous le savez, le poison cause une dégénération de santé de -4, et dure très longtemps. Je vous conseille de coupler cet arc avec les capacités que je citerai ci-dessous et d'en profiter pour ajouter dans votre build des capacités de tir à haute puissance telles que tir du chasseur et tir déterminé (peu couteuses en énergie) afin de tirer parti du potentiel de 20% d'adresse au tir accrue par tir. Le tir du chasseur, soi dit-en passant peut causer le saignement ce qui ajoute un dégen de -3 pour un ennemi, portant à -7 le total saignement + poison sur ce qui vous fait face. Demandez à un des vos potes rodeurs de prendre des techniques de saignement telles que les Flèches de Melandru ou encore de profiter des nombreuses facultés de saignement des guerriers pour faire peur à vos adversaires, empêtrés à se débarrasser des conditions malignes suscitées.

Conseils : poison poison poison Smile

- Flèches empoisonnées
- Flèche empoisonnée
- Tir du chasseur
- Tir déterminé
- Chasseur de tempêtes
- Piège de Vipère

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Taeron

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:41

Arc Long de Tarnok

Dégats : Glace
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Polaire
Poignée : Armure +7 contre dégats élémentaires

Voici le pendant "Glacé" de l'arc du Forgeron. Tous deux sont des arcs longs, donc fiables et utilisables sans trop de soucis. Contrairement à l'arc du forgeron, l'arc long de Tarnok ne propose pas de bonus de santé mais d'un bonus d'armure de +7 face aux dégats élémentaires. Honnêtement, vous allez devenir la peste des élémentalistes. Imaginez : les armures de Rodeur disposent déjà de base d'une armure de 70 au max. Ajoutez à cela le bonus de +30 conféré à tous les rodeurs contre les dégats élémentaires. Ajoutez encore un bonus si vous avez une armure spéciale (exemple : écailles de Drake : +15 de CA contre le feu), retranchez l'âge du capitaine et ajoutez +7 grâce à cet arc. Ce qui nous amène disons contre un pluie de feu à un total de 122CA contre le feu. Pas mal le rodeur, non ? La corde Polaire s'avère utile selon les zones (exemple : iles de feu, fournaise des lamentations) mais peut trouver sa limite cntre les créatures de glace. Si tel est le cas, prenez un arc avec des dégats perçants de base. L'adaptation est la clé de la survie. Cet arc vous permet de jouer n'importe quoi, et n'oubliez pas de profiter à fond du bonus de dégats +15% en y ajoutant votre personnalisation +20%. (+35% de dégats si votre santé est bonne)

Conseils : Résistez aux dégats élémentaires et génez les lanceurs de sorts :

- Chasseur de tempêtes
- Défenses du Drider (+55CA anti éléments au niveau 12 de survie...un cauchemar pour vous tuer à la magie...)
- Equinoxe
- Tir débilitant
- Coup cérébral

------------------------------
Arc Recourbé de Tarnok

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand vous êtes sous l'effet d'un enchantement
Corde : Fractionnement : 10% de pénétration d'armure : chance 10%
Poignée : d'Exaltation : les enchantements durent 20% plus longtemps.

A part le café, cet arc sait tout faire. Il est extrêmement polyvalent et permet de jouer un build très varié, avec une petite préférence pour les enchantements toutefois ! J'entends par là que vos enchantements dureront 20% plus longtemps ce qui est parfaits pour les envoûteurs en classe secondaire ainsi que les moines...n'hésitez pas à vous lancer des enchantements pour profiter du bonus de puissance de feu. En gros cet arc, avec sa corde de Fractionnement est adapté à tout type de situation, mais révèle son potentiel si vous avez l'âme d'un enchanteur. Utilisez des compétences gênant vos adversaires, et étant bénéfiques à votre équipe tandis que vous pilonnerez de loin les monstres avec vos flèches.

Conseils : Sachez profiter des enchantements peu coûteux efficaces pour soutenir votre équipe.
- Visage des Ancêtres (envouteur)
- Visage Avenant (envouteur)
- Canalisation (envouteur)
- Aura de Lyssa (envouteur)
- Tristesse de Dwayna (moine)
- Souffle de Guérison (moine)
...

------------------------------
Arc de Corne de Barbemarbre

Dégats : Foudre
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand vous êtes sous l'effet d'un enchantement.
Corde : De Foudre
Poignée : Armure +7 contre les dégats physiques

Cet arc possède des facultés très amusantes mais peut s'avérer difficile à jouer. En effet en tant qu'arc de corne, il dispose d'une vitesse de tir très lente : une flèche toutes les 2.7 secondes. La vitesse de traverse est bonne, et la portée équivaut un arc recourbé donc tout à fait adaptée au rodeur normal. (environ un cercle d'agression de portée, pour les retardataires) La faculté de tir de foudre est intéressante mais rares sont les ennemis souffrant d'une faiblesse à la foudre. Le bonus de CA +7 contre dégats physiques peut se révéler utile si un guerrier vous charge au corps à corps. Vous pourrez encaisser bien plus efficacement avec un tel bonus, croyez moi. J'ai longtemps joué avec cet arc, et il s'est avéré efficace mais un peu lent pour le soutien, c'est pourquoi je le couplais avec des techniques pour faire de ma rodeuse un rodeuse "spike" c'est à dire balançant un Maximum de dégats par tir. En effet cet arc dispose toujours du bonus de 10% de pénétration d'armure inhérent à tous les arcs de corne, malgré la présence de la corde de foudre. Je vous conseille d'employer cet arc si vous êtes confirmé et avez envie d'en mettre plein la tronche à chque tir sur la cible qui aura eu le malheur d'être désignée.

Conseils : Une préparation pour augmenter les dégats (pourquoi pas), et des techniques de tir augmentant la force d'impact :

- Flèches de feu |
- Flèches enflammées |> Transforme vos dégats en dégats de feu mais accroit sensiblement vos dégats. (+20pts de dégats par tir avec flèches enflammées avec survie 12, pendant 24 secondes,pour 5 points d'énergie de coût, que demande le peuple ?)
- Tir Pénétrant
- Tir Double
- Tir Puissant
- Tir à bout portant

------------------------------
Arc Court de Barbemarbre

Dégats : Foudre
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : de Foudre
Poignée : de courage santé +30HP

Voici la variation courte de l'arc de corne de Barbemarbre. Le changement de classe d'arc vous autorise un style de jeu radicalement différent. En tant qu'arc de courte portée (0.5 Cercle d'agression de portée) disposant d'une vitesse de tir maximale, vous allez pouvoir jouer à l'interrupteur. Ce terme désigne le type de rodeur se servant de compétences d'interruption afin d'empêcher l'ennemi de se servir de ses compétences. Un moine vous mène la vie dure en soignat contamment ses coéquipiers ? Interrompez ses sorts de soins/protection (cela peut s'avérer difficile si le temps de lancement de sorts est d'une seconde, mais un rodeur affûté peut interrompre les sorts dont la préparation nécessite 2 secondes ou plus.) Un envouteur lance constamment des malédictions empêchant vos amis de donner la pleine mesure de leur talent ? Stoppez ses compétences 20 secondes et on verra comment il réagira. Un nécromant ne cesse de lever une armée de morts vivants ? Arrêtez-le et rendez sa présence inutile en bloquant son pouvoir de nécromancie. Il faut bien entendu faire attention à ne pas se faire charger par les classes d'assaut telles que les guerriers et assassins, mais vous pourrez considérablement faciliter la tâche de votre team en interrompant vos ennemis. Les boss n'apprécierotn que modérément le blocage de leurs compétences les plus puissantes, et seront considérablement affaiblis si vous parvenez sur un coup d'éclat à bloquer leurs élites. Cet arc vous permettra d'encaisser avec les +30HP et les dégats de foudre pourront être utiles, car peu de personnes se protègent face à cet élément.

Conseils : jouez en interrupt avec de bonnes compétences et un sens du jeu affûté.

- Tir de diversion
- Tir Sauvage
- Tir de Représailles
- Hâte de Zojun
- Assaut d'interruption
- Flèches incendiaires
- Gaz Suffocant
- Flèche à pointe large

------------------------------
Arc Court de Graygore

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Vampirique : vol de vie au toucher +5HP avec dégénération permanente de -1
Poignée : Adresse au tir : +1 : chance : 20%

Un autre arc court de Graygore, dont la corde est vampirique et possède un poignée améliorant votre faculté d'adresse au tir. Cette dernière fonction est utile pour appuyer de puissants tirs, et si on le couple avec les nouvelles fonctionnalités depuis Factions en adresse au tir, cela peut se révéler extrêmement pratique pour ne jamais être à court de vie ou d'énergie. En tant qu'arc court vous serez près de vos cibles, et tirerez souvent. Le gain de vie s'en retrouvera accru, surtout si vous couplez cette compétence avec la vie par procuration ou l'esprit vigoureux du moine.(+x vie au toucher pour la première, récupération de vie augmentée dès que vous êtes soigné, les deux étant bien sur compatibles ^^) Après avoir passé en revue les nouvelles compétences d'adresse au tir je vous propose de jouer avec cet arc en tant que dur à cuire récupérant de la vie assez souvent.

Conseils : Résistez aux coups en récupérant souvent de la vie et utilisez des préparations pour faire le ménage.

- flèches de feu
- Tir de Melandru < attention, différent des Flèches de Melandru
- Tir ciblé
- Vie par procuration (moine)
- esprit vigoureux (moine)
- Zone de guérison (moine)
- Pari du tireur

------------------------------
Arc Recourbé d'Elswyth

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre Santé est supérieure à 50%
Corde : Vampirique : +5HP par toucher, dégénération de santé permanente de -1
Poignée : Courage : Santé +30HP

Cet arc est une variation de l'arc plat vampirique de Drago, avec quelques différences permettant de nouvelles tactiques de jeu. C'est un arc recourbé, donc très fiable et versatile, avec une corde Vampirique permettant une récupération de vie sympathique. La poignée de Santé +30 est agréable car celle ci vous confère une plus grande réserve de vie à remplir grâce à la corde vampirique. Etant donné que, à la différnce de l'arc Vampirique de Drago vous allez devoir vous approcher plus du lieu de combat, restez sur vos gardes et choisissez vos cibles avec soin, ou écoutez le ciblage de vos amis pour remplir parfaitement votre fonction d'appui-feu. Les +15% de dégats sont excellents et permettent de profiter du vampirisme si vous additionnez à cet arc des compétences bien choisies pour couvrir un grande zone de tir.
En résumé, c'est un compromis entre la relative longueur de traverse de l'arc plat de Drago Vampirique et la dangerosité de se servir d'un arc court Vampirique. Sachez bien utiliser votre puissance de feu neutres liée aux dégats perçants et remplissez votre réserve de vie sans demander de l'aide aux moines !

Conseils : Utilisez cet arc comme outil de tir mixte, adaptable à beaucoup de situations, vous allouant un "self-heal" (auto-soin pour les anglophobes) notable grâce à la corde de Vampirisme.

- Tir de Barrage
- Tir Rapide
- Flèches chercheuses
- Tir de richochet
- Vannage
- Transfert de vie (moine) |
- Lien du sang (Nécromancien)|
- Ordre du Vampire (Nécromancien) | prenez de la vie aux ennemis et redistribuez là à vos alliés...
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Brackh

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitimeMar 12 Sep à 18:40

lol! Hip! Hip! Hip!

HOURA!
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Sabal

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MessageSujet: arcs   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitimeJeu 14 Sep à 7:05

Alors la chapeau et bravo pour la prose Smile

Je connaissais ce systeme de culcul des degats car il ya tout ça sur le lien ci dessous :
http://www.france-guildwars.com/content-357.html

J'ai meme fait un fichier me permettant de combiner les armures et un coup porté a l'épée suivant les carac, les runes, etc etc.

Par contre sur les arcs je ne connaissais rien et ça fais tu bien d'avoir un petit eclaircissement.

study
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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE   Râtelier de Meifa : Arcs Verts TYRIE Icon_minitime

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