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 Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA

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Taeron

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MessageSujet: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:44

Voilà, je réalise ici un topo le plus complet et le moins relou possible sur les nouveaux arcs verts de Cantha. Vous verrez que les développeurs ont effectué de nombreux ajouts concernant les outils de travail chers à nos rodeurs et rodeuses...prenez cela comme un catalogue récapitulatif des possibilités qu'il vous est possible de travailler en allant cherche l'arc qui vous branche...(pas de jeu de mot minable, merci) J'ai surtout conçu ce petit post pour aider les autres et ainsi me faire plaisir. Servez-vous de ce guide afin de déterminer quel arc peut vous convenir et n'hésitez pas à me demander des précisions quand à la façon d'acquérir tel ou tel objet....si vous en avez besoin je me ferai une joie de vous montrer l'endroit ou crèche le boss...après pour le drop c'est un histoire qui ne relève que de la chance...

Bonne lecture !

Généralités sur les Arcs Verts

Les arcs Verts sont donc des arcs ayant de base les dégats maximaux : 15-28 et présentent chacun des particularités insérées dans l'arme au moyen de poignées et de cordes rares.
J'entends par là que tous ces arcs disposent de fonctionnalités spéciales et utiles, selon votre façon de jouer.
Rappelez-vous que tous ces arcs demandent une réquisition de 9 en adresse au tir. Il peut tenter judicieux de ne pas mettre davantage de points dans l'adresse au tir afin de les répartir ailleurs. Cela est faux car pour chaque point placé dans l'adresse au tir des niveaux 1 à 12 vous négativisez 5 points d'armure chez l'ennemi (les arcs ont des dégats "perforants" ou "perçants" et sont des dégats de classe dégats "physiques" par opposition aux dégats "magiques" ou "spéciaux" (spéciaux ex : Ombre, Lumière). Pour tout point placé au delà du niveau 12, vous négativisez 3 points darmure supplémentaires
exemple concret : Meifa ouvre le feu avec une capacité d'adresse au tir de 12. Cela fait 12x5 = 60. Cela signifie que si l'ennemi possède 60 de Classe d'armure, elle lui fera des dégats normaux. Si l'adversaire possède une CA plus élevée, elle lui fera moins de dégats.
Autre chose ! Pour chaque tranche de 40 points de CA de différence vos dégats seront doublés ou diminués de moitié. Je m'explique :
Meifa attaque un ennemi ayant 15 de CA alors qu'elle a 12 en adresse au tir. Le ratio est : 60 de puissance de négativisation contre 15 de CA > 60-15 = 45. La différence de classe d'armure est donc supérieure à 40. Meifa infligera des dégats doublés sur sa cible. L'inverse est possible si vous tirez sur ennemi dont la CA est de 40 points supérieure à votre force d'attaque : vos dégats seront réduits de moitié. Vous pouvez causer des dégats normaux sur un ennemi très résistant en utilisant des compétences augmentant la percée d'armure.

L'élévation et les bonus de positionnement

Selon votre position par rapport à l'ennemi, vous pourrez causer plus de dégats ou viser une pièce d'armure différente. Les armures prennent les dégats comme suit :
- Plastron : 37.5% de chances d'être touché
- Jambes : 25% de chances d'être touché
- Tête, Gants, Bottes/Chaussures : 12.5% de chances d'être touché
Faites attention à ne pas vous promener avec des jambières ayant une CA de 10 et un plastron avec une CA de 70 car si l'ennemi touche vos jambes (25% de chances que ça arrive) vous allez sentir la différence.

L'élévation permet donc de favoriser les tirs sur certaines régions du corps :
- si vous êtes plus haut que l'ennemi, vos tirs iront plus loin (portée accrue) et vous toucherez plus souvent la tête, de plus vous aurez une probablilité de profiter d'un bonus de +15% de dégats tant que vous resterez bien plus haut que votre cible.
- si vous êtes sur un terrain plus bas géographiquement que l'ennemi, votre portée sera réduite de moitié et vous toucherez plus souvent les bottes ou les jambières.
- à élévation égale les règles de pourcentages normales s'appliquent. La portée est celle de votre type d'arc.

Important !

Placez vous judicieusement au combat, surtout si vous en avez la place.
- un tir provenant des flancs de l'ennemi causera +5% de dégats.
- un tir provenant de derrière l'ennemi lui infligera +10% de dégats et celui ci ne pourra compter sur la CA de son bouclier.
Restez mobiles, trouvez des ouvertures, sans vous mettre en danger et sans forcer le moine à s'exposer pour vous soigner. Cela est surtout vrai pour ceux qui jouent avec des arcs courts.
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Taeron

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:45

Rappel : les arcs verts ne peuvent pas être recyclés, ni teints.
Ces arcs sont droppés par un seul type de monstre. Je noterai sa position dans la mesure du possible car mes ressources sont limitées, étant donné que je n'ai pu tous les dropper. J'ai au moins pu apercevoir le boss susceptible de lâcher ledit arc.
Notez qu'AUCUN arc de Cantha ne possède de poignée transformant les dégâts perçants en dégâts élémentaires. Cherchez un arc de Tyrie si vous désirez un arc vert élémentaire.
Pour plus de commodité je regrouperai les arcs selon leur dénomination.

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Arc Court de Vivécaille

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Vampirique +5HP au toucher / dégénération permanente de -1
Poignée : Santé +30HP
Localisation : Collines de Maishang (Nord-Est des Territoires Luxons.)
Boss : Stesou Vivécaille

Un arc à utiliser en tant que rodeur piégeur ou interrupteur. LA corde vampirique trouve son utilité si vous tirez rapidement afin de regonfler vos HP...malheureusement cet arc court est totalement relégué au rang d'arc inutile tant les deux nouveaux arcs verts de Cantha de type court sont efficaces. Pour exploiter ses capacités utilisez des poses de combat longues faisant de vous un rodeur très résistant.


Arc Court de Ryver

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% lorsque votre santé est au-delà de 50%
Corde : Immobilisation
Poignée : Santé +30HP
Localisation : Pierre Arborea (Coeur du territoire Kurzick)
Boss : Ryver Plante-Mousse

Voici un arc sympathique pour diminuer fortement le potentiel des classes d'assaut. La corde d'immobilisation, une innovation pour un arc vert depuis la Tyrie, est appréciable si votre style de jeu rodeur s'apparente à pourrir le jeu des guerriers et assassins. En ralentissant leurs facultés de déplacement grâce aux compétences telles que Tir Incapacitant ou le tir d'immobilisation, vous serez en mesure d'offrir un peu de répit aux "arrières". Entravez les actions des classes attaquantes avec cet arc au skin sympa en forme de ronces rouges entrelacées.

A noter : il existe une erreur de traduction ingame pour cet arc. Il apparait en tant qu'Arc PLAT de Ryver. Les plus futés d'entre vous ont du faire comme moi la désagréable surprise de voir votre rodeur avancer un peu près pour un arc plat au moment du tir. Ne vous fiez pas aux traductions, c'est bel et bien un arc court.

Arc Court d'Urgoz

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre santé est au-dessus de 50%
Corde : Fractionnement : 20% de chances de percer 20% d'armure par tir.
Poignée : Santé +30HP
Localisation : Jardin d'Urgoz
Boss : Urgoz

Cet arc est un concentré de puissance pure compactée en un arc court. Malheureusement il vous faudra vaincre Urgoz dans la mission élite Kurzick du même nom. Cet arc possède des stats laissant rêveur tout rodeur de Guild Wars. J'entends d'ici les moqueries comme quoi du 20/20 pour un arc court c'est du gaspillage...mais n'oubliez pas qu'un arc court bien que sa protée soit la plus courte de tous les arcs vous permet tout de même de rester à distance raisonnable pour bien pourrir la santé de votre ennemi.
C'est cela que je vous conseille d'utiliser et arc avec des techniques de tir rapide telles que la fureur du tigre (expertise) ou encore rafale (aucune carac - guerrier) afin de réaliser des longues séries de tirs abrasifs sur l'armure de votre ennemi...

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Arc de Corne d'Illanay

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand santé au-dessus de 50%
Corde : de Zèle +1 energie au toucher, regénération d'énergie amputée d'une unité
Poignée : Santé +30HP
Localisation : Chemin de Morostav (Sud de la zone Kurzick)
Boss : Illanay Lécharde

Un arc amusant sur le papier mais qui se révèle assez inefficace au combat, la corde de zèle étant rendue quasi inutile par la lenteur de tir inhérente aux arcs de corne.(2.7secondes entre chaque tir) Le bonus de 10% de pénétration d'armure est toujours d'actualité mais à mes yeux cet arc, aussi joli soit son skin (un arc de Ryver mais en plus épais) son éfficacité au combat ne m'a pas emballé. Non pas que tous les arcs de corne soient à proscrire, bien au contraire, mais celui-ci en particulier ne possède tout simplement pas la corde lui permettant une utilisation polyvalente.

Arc de Corne de Razorjaw

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Energie +5
Corde : Fractionnement 20/20
Poignée : adresse au tir +1 : chance 20%
Localisation : Ressac Silencieux (sud des terrioires Luxons)
Boss : Razorjaw Longuépine

D'un coup d'oeil à son skin vert agressif on se doute que cet arc fait mal. C'est le moins qu'on puisse dire. Cet outil jouit d'une bonne combinaison pour un rodeur spike, avec une corde de fractionnement 20/20 et une poignée d'adresse au tir. La présence d'un bonusd'énergie +5 est bienvenue si vous couplez cet arc avec des capacités de pénétration d'armure gourmandes en consommation d'énergie. La fonctionnalité intrinsèque de 10% de pénétration d'armure pour un arc de corne semble toujours présente. (après de nombreux tests ballistiques de ma part aux Iles Zaishen)
Cet arc n'est pas fait pour le bourrinage. Tirez lentement mais tirez fort, très fort !

Arc de Corne de Royen

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% avec une pose de combat
Corde : Fractionnement 20/20
Poignée : Adresse au tir +1 chance : 20%
Localisation : Quartier de Nahpui (zone explorable, pas la mission.)
Boss : Royen le Belluaire (sur un petit Ilot au sud de Senji)

Royen le belluaire est un boss rodeur (qui possède l'élite Domptage "coup enragé" soit dit en passant) qui peut être assez dur à trouver donc n'hésitez pas à m'envoyer un message privé si vous ne parvenez pas à accéder à sa tanière. Royen possède ici un arc reprenant les caractéristiques de l'arc susmentionné mais avec le bonus de 15% de dégâts lorsque sous une pose de combat. Cet arc possède le potentiel de puissance le plus élevé de tous les arcs de corne du jeu, Tyriens et Canthiens mélangés. Je m'avancerai peut être à dire que cet arc représente l'arc ayant la plus grande puissance de frappe du jeu mais il me semble qu'un exemple est plus concret :
- vous faites le tir de votre vie et réalisez un bonus de +1 en adresse au tir et de 20% de pénétration d'armure. Vous êtes également en pose de combat (réflexes foudroyants ou fureur de tigre me semblent tout indiqués ici) et votre arc est personnalisé.
donc : [+15% + 20% de dégats] +[+20% + 10% de pénétration d'armure avec une négativisation de 63 CA grâce à votre adresse au tir +3 négativisé grâce au bonus de +1 conféré par l'arc] + une bonne compétence à haute puissance de frappe (ex. tir du maraudeur) = gros gros dégats perforants...cet arc vous fera vraiment aimer les arcs de corne ^^ de plus son skin bien que standard demeure très joli.

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Arc Plat de Chkkr

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% en attaquant, armure -10CA quand vous attaquez
Corde : Zèle +1 énergie au toucher, amoindrissement de regen d'énegie -1
Poignée : De courage HP+30
Localisation : Brousses de Drazach
Boss : Chkkr Millequeues

Un arc plat qui sort de l'ordinaire car il possède la faculté de bonus de +15% constant avec un malus de 10CA lorsque vous attaquez, ce qui est un des mods les plus prisés sur les arcs. Cela revient à dire que quoi que vous fassiez, quelle que soit votre état de santé, cet arc causera toujours 15% de dégats supplémentaires, mais fera de vous un rodeur à 60CA lorsque vous attaquez. On en revient donc à l'essence même du rodeur qui n'est pas là pour prendre des coups mais pour distribuer de l'acier à distance. Cet arc possède un skin massif d'arc de ronce encore plus volumineux que l'arc court de Ryver. La corde de zèle est intéressante mais vos flèches peuvent manquer fréquemment vos cibles car les arcs Plats demeurent très imprécis. Pour contre carrer ce souci, utilisez les vents favorables ou les préparations accélérant la vitesse de traverse de vos flèches. Pour résumer c'est un bon arc permettant l'emploi de compétences gourmandes en énergie, dont la jauge pourrait être remplie grâce à un tir de barrage bien placé (un tir de barrage bien placé IMHO : c'est au minimum 3 ennemis sinon c'est une perte de temps.) Pensez également à la complémentarité des classes secondaires : utiliser les liens de l'essence (Moine) abaissera votre regen d'énergie à 1 mais emplira rapidement votre jauge si vous prenez des coups.

Arc Plat Ailedacier

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand santé au delà de 50%
Corde : Zèle +1/-1 ou Vampirique +5/-1 selon votre choix
Poignée : de Courage santé +30HP
Localisation : Route Divine
Boss : Après avoir abattu Shiro, un PNJ de la route Divine vous remettra une amulette des brumes. Utilisez-la pour l'échanger contre un cadeau de votre choix auprès des PNJ présents. (choix possibles en armement rodeur : Arc Plat ailedacier vampirique ou de Zèle.)

Les arcs plat de type Ailedacier n'ont pas grand chose de particulier si ce n'est leur skin. Imaginez une aile de chauve souris et vous aurez une bonne approximation de la tête de cet arc. Leurs facultés parfaites de zèle et de vampirisme en font de bons outils de travail, la poignée santé +30HP étant ici à mes yeux pour satisfaire la demande des joueurs voulant encore et toujours plus de vie. (une bonne poignée d'armure +5 fait le même effet mais chut...) Cet arc d'Ailedacier est pour terminer utile si vous parvenez à jouer efficacement malgré la lenteur de traverse et vous permettra également de frimer auprès de vos compagnons...

Arc Plat d'Urgoz

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% lorsque votre santé excède 50%
Corde : Fractionnement 20/20
Poignée : Santé +30HP
Localisation : Labyrinthe d'Urgoz (mission élite Kurzick)
Boss : Urgoz à la fin de cette mission

Cet arc possède un skin similaire à un arc d'ambre, des caractéristiques en tous points identiques à un Arc Plat de Drago de Tyrie. Il reste que pour dropper cet arc il vous faudra vous armer de patience car la mission est difficile longue et parsemée de monstres aussi forts qu'injustes...
Cet arc possède un grande capacité de tir perforants anti-armure qui, si elle est couplée avec les attaques telles que Tir Pénétrant ou Attaque éclatante pourra rendre vos tirs capables d'ignorer l'armure adverse. Pour plus de détails consultez les commentaires sur l'arc de Drago dans le râtelier.

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Dernière édition par le Mar 12 Sep à 12:55, édité 1 fois
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Taeron

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 12:49

Arc Recourbé de Razortongue

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% constants, énergie max -5 constant.
Corde : Vampirique 5+Hp au toucher, dégen de santé permanente -1
Poignée : Adresse au tir +1 chance : 20%
Localisation : Les Archipels (au Sud de Cavalon, chez les Luxons)
Boss : Razortongue Crachadegivre

Un arc recourbé assez original mais qui fait fuir de nombreux joueurs en raison de sa fonctionnalité amputant votre énergie de 5 points, amenant donc votre réserve d'énergie max à 20 si vous n'avez aucune armure de type druidique. De plus la corde vampirique n'est pas plus appréciée que ça. Néanmoins cet arc remplit parfaitement sa fonction d'arc Vampirique car un arc recourbé tire suffisamment vite, porte suffisament loin et est très précis. Faites donc de cet arc un outil de farm ou encore un arc utilisé pour porter de puissants assauts, le bonus de15% de dégats étant permanent, quoi que vous fassiez.

Arc Recourbé de Brrne

Dégats : [color:98b6=white:98b6]Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% permanents, Armure -10CA quand vous attaquez
Corde : Immobilisation : durée accrue de 33%
Poignée : de Courage HP+30
Localisation : Palais de Raisu (en mission ou en zone d'exploration, peu importe)
Boss : Ancien Brrne le Fameux

La variation Recourbée de l'arc court de Ryver. Cet arc peut être utilisé pour tout faire, mais révèle son plein potetiel si vous associez sa portée et sa constance de puissance de +15% à des tirs pourrissant la vie des ennemis. La corde Immobilisatrice de pair avec le (color=yellow]Tir Incapacitant ou le Tir d'Immobilisation vont réduire la mobilité de vos adversaires les empêchant de nuire à vos classes fragiles telles que les Elementalistes, Envouteurs ou autres Moines. Couplez cette faculté d'immobilisation avec des pièges de type Barbelés ou à Pointe afin de protéger très efficacement votre équipe. De plus vous pouvez éventuellement utiliser des préparations d'empoisonnement pour affaiblir les classes d'assaut avant qu'elles ne fondent sur vous. Cet arc dispose d'un skin arc Naga.

Arc Recourbé de Nandet

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% CA-10% quand vous attaquez.
Corde : d'Immobilisation +33%
Poignée : de Courage Santé+30HP
Localisation : Chemin de Morostav
Boss : Nandet Archerdeverre

Arenanet devait se sentir fatigué car ils ont réalisé deux arcs ayant trait pour trait les mêmes stats. Cependant ces arcs sont d'excellents outils et méritent une place dans vos slots d'armement. Celui-ci dispose d'un skin arc de ronce.

Arc Recourbé de Nundak

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre santé excède 50%
Corde : Empoisonnement : durée d'empoisonnement +33%
Poignée : De Courage Santé +30HP
Localisation : Espoir de Melandru (sud est des Terres Kurzick)
Boss : Nundak l'Archer

Une excellente base pour un arc recourbé car celui ci vous permet de ne jamais manquer votre cible (sauf aveuglement etc..) et possède une faculté d'empoisonnement accrue, faisant de vous un rodeur particulièrement efficace si vous décidez de choisir un build basé sur la dégénération de santé. En combinaison avec des compétences de Nécromant telles que la putréfaction créant l'état "Maladie" sur de nombreuses créatures, cet arc vous laisse en rajouter une couche avec la préparation "Flèches Empoisonnées" (Survie) ou l'élite Flèche Empoisonnée. Utilisez cet arc ainsi que son excellent bonus de puissance pour ajouter état anormal sur état anormal à l'ennemi, qui devra avant de penser à vous assaillir à se soigner sous peine de voir sa santé se dégrader rapidement.

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Arc Long d'Urgoz

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre santé excède 50%
Corde : Fractionnement 20/20
Poignée : De Courage Santé +30HP
Localisation : Labyrinthe d'Urgoz
Boss : Urgoz (au terme de la mission élite après l'affrontement)

Pas de surprise avec Urgoz, tous ses arcs sont des arcs de fractionnement 20/20 avec une poignée +30HP. Celui-ci n'échappe pas à la règle mais avant que vous taxiez Arenanet de manque d'inventivité, remarquez que cet arc a au moins le mérite, tout comme l'arc court d'Urgoz, d'apporter une solution de tir différente pour les rodeurs. En effet l'arc plat et l'arc long diffèrent de façon notable. Leur seul point commun est la portée maximale d'1.5 cercle d'aggression. EN dehors de cela l'arc long d'Urgoz peut être utilisé, à la différence de l'arc plat d'Urgoz pour ouvrir le feu avec précision sans forcément avoir besoin de compétences accroissant la vitesse de traverse...
Cet arc long est à mes yeux le palliatif aux lacunes des Arcs Plat de Drago et d'Urgoz car malgré sa vitesse de tir plus lente, la précision accrue en fait un arc d'une grande rareté et excessivement polyvalent et agréable à jouer.

Arc Long de Meynsang

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégâts + 15% en permanence, Armure -10CA quand vous attaquez
Corde : Saignement : durée accrue de 33%
Poignée : De Courage Santé +30HP
Localisation : Vallée de Pongmei (une fois sorti de Kaineng, c'est l'un des 1ers boss que vous croiserez)
Boss : Meynsang le Sadique

Voilà un arc assez original dans son concept, du moins pour les arcs verts...(les cordes de saignement n'ont plus de secret pour les rodeurs bricoleurs ^^)
Son skin est simple mais joli : un arc d'Ascalon peint en vert éclatant. La présence de la corde de saignement vous permet de profiter pleinement des compétences telles que le tir du Chasseur (Adresse au tir) mais aussi et surtout des Flèches de Melandru (Survie) Accroitre la durée du saignement sur l'ennemi se révèle un danger sérieux si l'équipe adverse n'est pas en mesure de supprimer cet état négatif.
Pour le reste cet arc possède d'excellentes caractéristiques, des dégats constants avec malus d'armure pour faire des cartons à bonne distance (c'est un arc long, vous n'êtes pas supposés aller au contact!) et une poignée de santé +30 pour satisfaire le public de GW.
Pour finir cet arc est unique parmi les arcs verts car il propose de renforcer votre faculté a infliger le saignement sur l'ennemi, misez tout là-dessus.

Arc Long de Lorelle

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15% quand votre santé excède 50%
Corde : Empoisonnement : durée d'empoisonnement +33%
Poignée : Armure +7 contre les dégâts physiques
Localisation : Le Cratère de Rhea (est des territoires Luxons, après la coop du couvoir de Gyala.)
Boss : Lorelle CoupeurdeJade

Un arc long d'empoisonnement, voilà qui est intéressant. Notez la poignée armure +7 contre dégâts physiques qui monte votre CA à 77 contre les dégats physiques...ce qui est important en cas de débordement. La corde à elle seule détermine le futur de cet arc : usez et abusez des préparations de poison afin de causer une dégénération de -4 chez votre ennemi. Avec les guerriers qui font souvent des saignements, cela portera la degen à -7 et fera sérieusement flipper votre (pauvre) adversaire...Bien entendu, cet arc demeure suffisamment polyvalent pour être utilisé autrement, surtout avec un bonus de dégats aussi efficace.

Arc Long de Chehbaba

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15%, armure -10CA quand vous attaquez
Corde : d'Immobilisation : Durée accrue de 33%
Poignée : Armure +7 contre les dégats physiques
Localisation : Mont Qinkai (accessible à partir des fonds marins de Boreas ou des Archipels)
Boss : Chehbaba Cambadabase

Cet arc est relativement facile à se procurer et vous comblera pleinement notamment en pvp ou vous pourrez parfaire le travail d'un guerrier ou d'un assassin. Le plus fréquemment lorsque le combat est engagé et tourne en la défaveur de votre adversaire, celui ci se met à fuir. Si votre guerrier allié ne peut le rattraper celui-ci aura l'occasion de remonter ses HP et de repartir à l'assaut, vous ayant causé une perte de temps pure, tandis que les autres joueurs conquéraient les points stratégiques. Usez et abusez de votre pouvoir d'immobilisation afin de ralentir les fuyards (utilisez également des compétences d'assasin ou de guerrier : exemple : attache de scorpion, "Froussard!", ou encore plus simplement des pièges assomants de rodeur bien disposés)
La poignée d'armure +7 contre dégats physiques s'adapte parfaitement au pvp et contre la plupart des bourrins qui peuplent ces lieux...emportez du poison , de l'immobilisation, de l'aveuglement et faites de leur vie un cauchemar.

Arc Long de Kaolin

Dégats : Perforants
Réquisition : 9 Adresse au tir
Particularité : Dégats +15%, armure -10CA quand vous attaquez
Corde : de Silence : durée de Stupeur accrue de 33%
Poignée : de Courage santé +30HP
Localisation : District de Sunjiang (en mission ou en exploration simple)
Boss : Construction de Rodeur (boss Shiro'ken rodeur)

Tueur de mages...voilà le terme qui correspond le plus à cet arc ! Que ce soit en pvp ou en pve, vous allez être la némésis de toute personne invoquant des créatures ou lançant des magies ou des envoûtements. Associez cet arc à un esprit de vents favorables pour que vos frappes soient quasi-instantanées et utilisez deux compétences infligeant stupeur sur vos cibles. Celles-ci sont le Tir Cérébral et la Flèche à pointe large. Chacune de ces compétences utilise 25 points d'énergie ce qui est énorme, donc assurez-vous de posséder un bon niveau d'expertise. Associez également ces 2 compétences à un build d'interruption (Tir de Diversion, Tir Sauvage...) et vous protègerez efficacement votre équipe en réduisant à néant les efforts adverses.

Note : Depuis la mise à jour de septembre 2006, certaines compétences ont étées nerfées (puissance amenuisée) mais ce n'est pas le cas de la flèche a pointe large en élite ! Son coût en énergie passe de 25 à 15 ! Ce qui vous permet avec un peu d'expertise de réaliser des stupeurs fréquentes sur vos adversaires =)


Dernière édition par le Ven 3 Nov à 21:05, édité 1 fois
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NiKKo-san

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 13:14

Quel homme ce Taeron ^^

C'est notre Maître Capello à nous, façon flêche dans ta tête...

C'est une perle et un atout d'avoir de tel joueur parmis les GOD.

On a de la chance et tant pis pour Robin mes couilles et Belle pas belle...

Bisous à tous
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Taeron

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 16:20

Embarassed
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Brackh

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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeMar 12 Sep à 18:35

afro Décidement Taeron, ta verve me laisseras toujours pantois!

Mille merci a toi!
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diane
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diane


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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitimeSam 16 Sep à 14:14

Very Happy un vrais rodeur le taeron ^^
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MessageSujet: Re: Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA   Râtelier de Meifa : Arcs Verts CANTHA Icon_minitime

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